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Guia de Utilização do REALMIXA

A1. Introdução

- A1-1. Fluxo de trabalho geral

- A1-2. Hardware necessário

- A1-3. Software necessário

- A1-4. Outras questões necessárias

A2. Preparação para a filmagem

- A2-1. Criação de um espaço CG

- A2-2. Posicionamento e configuração dos parâmetros do objeto esférico

- A2-3. Posicionamento da câmara CG e configuração dos parâmetros

- A2-4. Configuração do funcionamento da câmara CG

A3. Fotografia

- A3-1. Condições de filmagem

- A3-2. Configuração da ligação entre a câmara real e a câmara CG

- A3-3. Imagens geradas durante a filmagem

A4. Edição automática

- A4-1. Processamento automático de chroma key

- A4-2. Processamento automático de gradação de cor

A5. Editar

- A5-1. Correção dos resultados do processamento automático

- A5-2. Efeitos, legendas, etc.

A6. Outros

- A6-1. Pontos importantes para a utilização

- A6-2. Pontos-chave para tirar o máximo partido do REALMIXA

Guia de utilização

 

Direitos de autor © Leader Corporation
 
Este documento está sujeito a alterações futuras sem aviso prévio. A Leader Electronics Co., Ltd. não assume qualquer responsabilidade nem oferece qualquer compensação por quaisquer erros ou imprecisões contidos neste documento, nem caso o leitor venha a sofrer prejuízos decorrentes do conteúdo aqui descrito.não assume qualquer responsabilidade ou obrigação de indemnização. É proibida a reprodução ou distribuição, total ou parcial, deste ficheiro, por qualquer meio ou formato eletrónico, mecânico ou outro, para fins que não sejam de uso pessoal, sem a autorização por escrito da Leader Electronics Co., Ltd. No entanto, isto não limita de forma alguma os direitos previstos na lei de direitos de autor.
 
Item Conteúdo
Data de atualização do artigo 8 de junho de 2026
Nome do produto REALMIXA (leia-se: Realmixa)
Versão Versão 1.0.0
Data de lançamento 8 de junho de 2026

 

A1. Introdução

 

Neste guia, explicamos um exemplo de fluxo de trabalho de produção de vídeo utilizando o REALMIXA.
 
Explicamos o que deve preparar e como utilizar este produto ao longo de todo o processo, desde a preparação para a filmagem até à edição.
 
Este guia destina-se a indivíduos, equipas e empresas que disponham das competências e do ambiente necessários para cumprir todos os requisitos abaixo indicados.
・Ter conhecimentos de software de computação gráfica
・Ter capacidade para utilizar software de rastreamento de câmaras de filmagem
・Saber utilizar software de edição de vídeo
・Ter à disposição o ambiente, o hardware e o software necessários
 
Além disso, destinamo-nos à produção de vídeos como os seguintes.
・Produção de vídeo que combina imagens geradas por computador com imagens reais (Casos de aplicação)

 
 

A1-1. Fluxo de trabalho geral

 

Este fluxo de trabalho é composto pelas seguintes etapas.
 
Ordem Engenharia Utilização do hardware Utilizar o software Notas
1 Preparação para a filmagem PC Software de CG Unity / Unreal Engine / Blender, etc.
2 Fotografia Computadores,câmaras, equipamento de rastreamento,fundo verde,equipamento de iluminação Software de CG, software de rastreamento Vicon / OptiTrack, etc.
Unity / Unreal Engine / Blender, etc.
Shogun / Motive, etc.
3 Edição automática PC REALMIXA Produtos de software da Leader Electronics Co., Ltd.
4 Editar PC Software de edição de vídeo Adobe Premiere / Davinci Resolve, entre outros
 
 

A1-2. Hardware necessário

 

O hardware necessário para a implementação deste fluxo de trabalho é o seguinte.
 
Requisitos de hardware Utilização Notas
PC Utilização de software de computação gráfica
Utilização de software de rastreamento
Utilização do REALMIXA
Utilização de software de edição de vídeo
Não é necessário que seja necessariamente um único computador
Pode preparar vários computadores, por exemplo, um para o software de CG e outro para o REALMIXA
Contudo, é necessário que cumpram os requisitos de sistema de cada software
Câmara Gravação de imagens reais São necessárias tantas câmaras quantas forem as tomadas que se pretende filmar
Por exemplo, se quiser filmar uma cena com a câmara fixa e outra com a câmara na mão, são necessárias duas câmaras
Equipamento de localização Ligação entre o funcionamento da câmara de filmagem e da câmara de CG É necessário apenas o que for preciso para conseguir um rastreamento preciso da câmara
Fundo verde Gravação de imagens reais É necessário que, nas imagens captadas pela câmara, apenas apareça o fundo verde e o objeto em questão
É preferível que seja a cor de fundo recomendada pela REALMIXA
Equipamento de iluminação Gravação de imagens reais Apenas o necessário para garantir que não surjam sombras ou manchas no fundo
 
 

A1-3. Software necessário

 

O software necessário para a execução deste fluxo de trabalho é o seguinte:
 
Software necessário Utilização Notas
Software de CG Criação do espaço CG
Colocação e configuração de objetos esféricos
Colocação e configuração da câmara CG
Saída do vídeo CG durante a filmagem
Unity / Unreal Engine / Blender, etc.
Deve ser um software que permita criar ou importar objetos esféricos e definir parâmetros como cor e posicionamento
Deve ser um software capaz de criar câmaras CG e de interagir com software de rastreamento
Software de rastreamento Ligação com a câmara CG no software CG
Configuração do rastreamento
Shogun / Motive, etc.— software compatível com programas de CG como o
REALMIXA Processamento automático de chroma key
Processamento automático de gradação de cor
Produtos de software da Leader Electronics Co., Ltd.
Software de edição de vídeo Composição de imagens reais e imagens geradas por computador
Aplicação de efeitos e legendas
Adobe Premiere / Davinci Resolve, etc.
: disponibiliza todas as funcionalidades necessárias para a edição de vídeo, incluindo composição, efeitos e legendas
 
 

A1-4. Outras questões necessárias

 

Além disso, os seguintes elementos são necessários para a implementação deste fluxo de trabalho.
 
Outros requisitos Utilização Notas
REALMIXA
Criar conta
Inicialização do REALMIXA
Processamento automático do REALMIXA
É necessário adquirir créditos em
para utilizar o REALMIXA, o produto de software da Leader Electronics Co., Ltd.
REALMIXA
Compra de créditos
Processamento automático do REALMIXA Necessário para a utilização do produto de software REALMIXA da Leader Electronics Co., Ltd.
É possível efetuar a compra através do site, mediante o envio de uma nota de encomenda
Ambiente de rede Inicialização do REALMIXA
Processamento automático do REALMIXA
Necessário para a utilização do produto de software REALMIXA da Leader Electronics Co., Ltd.
É necessário um ambiente de rede para a ligação à conta e para a utilização dos créditos associados à conta

 

A2. Preparação para a filmagem

 

Vou explicar o que é necessário fazer durante os preparativos para a filmagem.
 
Este guia explica como utilizar o Unity (2022.3.63f3) para a preparação de imagens geradas por computador (CG).
Se utilizar o Unity (exceto a versão 2022.3.63f3) ou outro software de computação gráfica, substitua as instruções conforme necessário. (A6-1. Pontos importantes para a utilização)
 
Utilização do hardware Utilizar o software Notas
PC Software de CG Unity (2022.3.63f)
 
 
Durante os preparativos para a filmagem, asseguramos que seja possível reproduzir os seguintes vídeos.
  
・Imagens de fundo em CG
・Imagens de filmagens com esferas negras
・Imagens captadas pela esfera branca
・Imagens de filmagens com máscara esférica
   
  
  
  
 
 

A2-1. Criação de um espaço CG

 

Criamos espaços em CG para servir de fundo nas filmagens e nas produções.
 
Ajuste os mapas, os cenários e a iluminação de acordo com o conceito e a encenação.
 
Segue-se um vídeo do espaço gerado por computador criado para ilustrar este guia. (Criado com o URP)
 

A2-2. Posicionamento do objeto esférico e definição dos parâmetros

  

A2-1. Criação do espaço CGIremos posicionar objetos esféricos e definir os parâmetros no espaço CG criado anteriormente.
  
O objeto esférico será filmado posteriormente com uma câmara CG.
As imagens captadas do objeto esférico serão utilizadas como referência para o processo de gradação de cor automática do REALMIXA.
  
Há três objetos esféricos a configurar. Neste guia, atribuiremos a cada um deles os seguintes nomes.
・Esfera preta
・Esfera branca
・Esfera de máscara
   
Além disso, a disposição e os parâmetros do objeto esférico devem ser definidos da seguinte forma.
  
Nome do objeto esférico
Condições comuns para a configuração e definição de parâmetros
Configuração, definição de parâmetros e condições específicas
Configuração recomendada, definição de parâmetros
Esfera preta Colocar os três no mesmo local
Colocar perto da posição prevista do objeto real
Não se sobrepor a objetos que não sejam estes três
Os três devem ter o mesmo tamanho
Diâmetro de pelo menos 1 m
Os três devem ter o mesmo valor de rugosidade
Os três devem ser não metálicos
Valores RGB (0,0,0) ※8 bits Posicionado ligeiramente acima do solo
Diâmetro igual ao tamanho do objeto real
Valor de rugosidade 0
Configuração que é afetada pelo espaço CG como um todo e pela iluminação
Esfera branca Valores RGB (255,255,255) ※8 bits A uma pequena distância do chão
Diâmetro igual ao tamanho do objeto real
Valor de rugosidade 0
Configuração que é afetada pelo espaço CG como um todo e pela iluminação
Esfera de máscara
Valores RGB (255,255,255) ※8 bits
Não é afetado pelo espaço 3D nem pela iluminação
A uma pequena distância do chão
Com o mesmo diâmetro que o objeto fotografado

 

No que diz respeito ao tamanho, caso seja difícil obter um diâmetro idêntico ao do objeto fotografado, procederemos à redução do tamanho ou ao ajuste da disposição, desde que tal não entre em conflito com as condições estabelecidas.
 
Segue-se um exemplo da colocação de um objeto esférico num espaço CG e da configuração dos seus parâmetros.
  
Esfera preta
・Definir a camada como «RefBlackSphere»
・Definir a posição para (X-3, Y1,7, Z0)
・Definir a escala para (X1,5, Y1,5, Z1,5)
・Definir o shader do material como «Universal Render Pipeline / Lit» 
・Definir o BaseMap do Material como (R0, G0, B0, A255)
・Definir a suavidade do material para 0
  
    
    
  
Esfera branca
・Definir a camada como «RefWhiteSphere»
・Definir a posição para (X-3, Y1,7, Z0)
・Definir a escala para (X1,5, Y1,5, Z1,5)
・Definir o shader do material como «Universal Render Pipeline / Lit» 
・Definir o mapa de base do material como (R255, G255, B255, A255)
・Definir a suavidade do material para 0
  
    
    
   
Esfera de máscara
・Definir a camada como «RefMaskSphere»
・Definir a posição para (X-3, Y1,7, Z0)
・Definir a escala para (X1,5, Y1,5, Z1,5)
・Definir o shader do material como «Universal Render Pipeline / Unlit» 
・Definir o mapa de base do material como (R255, G255, B255, A255)
 
      
    
   

A2-3. Posicionamento da câmara CG e configuração dos parâmetros

 

A2-1. Criação do espaço CGe,A2-2. Colocação de objetos esféricos e definição de parâmetros, procedemos à colocação da câmara CG e à definição dos seus parâmetros no espaço CG.
  
Colocamos uma câmara CG para filmar o fundo CG e outra câmara CG para filmar o objeto esférico.
A3. Gravaçãosão exibidas as imagens de cada câmara CG.
  
Serão configuradas quatro câmaras CG. Neste guia, atribuiremos a cada uma delas os seguintes nomes.
・Câmara CG para filmagens de fundo
・Câmara CG para fotografia de esferas negras
・Câmara CG para fotografar esferas brancas
・Câmara CG para fotografia de esferas com máscara
  
Além disso, a posição e os parâmetros da câmara CG devem ser definidos da seguinte forma.
 
Nome da câmara CG
Condições comuns para a configuração e definição de parâmetros
Configuração, definição de parâmetros e condições específicas
Configuração recomendada, definição de parâmetros
Câmara CG para filmagens de fundo Configuração para não mostrar apenas as três esferas Configurar de acordo com o conceito e a encenação
Câmara CG para fotografia de esferas negras Colocar os três no mesmo local
Mostrar os três objetos esféricos na totalidade
As mesmas definições da câmara CG para filmagens de fundo
No entanto, com definições para mostrar apenas a esfera preta
Câmara CG para fotografia de esferas brancas As mesmas definições da câmara CG para filmagens de fundo
No entanto, configuração para capturar apenas a esfera branca
Câmara CG para fotografia de esferas com máscara As mesmas definições da câmara CG para filmagem de fundo
No entanto, configuração para mostrar apenas a esfera de máscara
No entanto, o pós-processamento está desativado
 
 
Câmara para fotografia de esferas pretas, brancaCâmera para fotografia de esferas brancas, máscaraCâmaras para fotografia de esferaséA2-4. Configuração do funcionamento da câmara CG, pelo que, neste caso, qualquer disposição e configuração que satisfaça as condições da tabela acima é aceitável.
 
Segue-se um exemploe definido os parâmetros.
 
Câmara CG para filmagem de fundo
・Definir a etiqueta como “MainCamera”
・Definir a posição como (X-3, Y1.7, Z5)
・Definir a rotação como (X0, Y180, Z0)
・Definir o pós-processamento como Ativado
・Configurar a máscara de culling para não exibir “RefBlackShpere”, “RefWhiteShpere” e “RefMaskShpere”
・Definir o tipo de fundo como Skybox
 
 
 
 
Câmara CG para filmagem da esfera preta
・Definir a etiqueta como “RefBlackCamera”
・Definir a posição como (X-3, Y1.7, Z3)
・Definir a rotação como (X0, Y180, Z0)
・Definir o pós-processamento como Ativado
・Definir a máscara de culling para mostrar apenas “RefBlackShpere”
・Definir o tipo de fundo como Cor sólida
・Definir o fundo como (R0, G0, B0, A255)
 
 
 
 
Câmara CG para filmagem de esferas brancas
・Definir a etiqueta como “RefWhiteCamera”
・Definir a posição como (X-3, Y1.7, Z3)
・Definir a rotação como (X0, Y180, Z0)
・Definir o pós-processamento como Ativado
・Definir a máscara de culling para mostrar apenas “RefWhiteShpere”
・Definir o tipo de fundo como Cor sólida
・Definir o fundo como (R0, G0, B0, A255)
 
 
 
 
Câmara CG para filmagem com máscara esférica
・Definir a etiqueta como “RefMaskCamera”
・Definir a posição como (X-3, Y1.7, Z3)
・Definir a rotação como (X0, Y180, Z0)
・Definir o pós-processamento como Desativado
・Definir a máscara de culling para mostrar apenas a “RefMaskShpere”
・Definir o tipo de fundo como Cor sólida
・Definir o fundo como (R0, G0, B0, A255)
 
 
 
 

A2-4. Configuração do funcionamento da câmara CG

 

  
Aqui, iremos definir as configurações de funcionamento da câmara para fotografia esférica.
  
Da seguinte formaConfigure as definições de funcionamento da câmara para fotografia esférica.
  
Nome da câmara CG
Condições comuns para a configuração e definição de parâmetros
Configuração, definição de parâmetros e condições específicas
Configuração recomendada, definição de parâmetros
Câmara CG para fotografia de esferas negras Os três têm o mesmo comportamento
Os três mantêm sempre uma distância constante em relação ao objeto esférico
Os três estão sempre virados para o centro do objeto esférico
Os três estão virados na mesma direção que a câmara CG utilizada para filmar o fundo
Câmara CG para fotografia de esferas brancas
Câmara CG para fotografia de esferas com máscara
  
  
A2-3. Posicionamento da câmara CG e definição dos parâmetrosCumprindo as condições da tabela acima,efetuaremos a configuração de acordo com as condições da tabela acima.
 
O comportamento da câmara CG para filmagens esféricas e as imagens que podem ser captadas quando as condições são satisfeitas são os seguintes:
 
・Quando a orientação da câmara CG para fotografar o fundo muda, a câmara CG para fotografar a esfera muda também para a mesma orientação, deslocando-se simultaneamente para uma posição em que possa captar o centro do objeto esférico a uma distância constante
・O vídeo mostra o objeto esférico sempre com o mesmo tamanho
  
O resultado é semelhante ao que se vê no vídeo a seguir.
No vídeo a seguir, foram colocados objetos semelhantes a câmaras nas posições de cada câmara CG, para facilitar a visualização do movimento.
A disposição dos objetos que simulam uma câmara serve apenas para fins ilustrativos nesta explicação e, a partir daqui,3. Capturanão é necessária.
O objeto vermelho com aspecto de câmara imita o comportamento de uma câmara CG para filmar o fundo, enquanto o objeto verdeobjeto semelhante a uma câmarao comportamento da câmara CG para filmagem esférica (as três são iguais).
O lado esquerdo do ecrã mostra a cena, o centro do ecrã mostra a imagem da câmara CG para a filmagem do fundo e o lado direito do ecrã mostra a imagem da câmara CG para a filmagem da esfera branca.
   

 
No Unity (2022.3.63f), é possível conseguir isso preparando o código seguinte como um script e aplicando-o a cada uma das câmaras CG para fotografia esférica.
———————————————————————————————————

using UnityEngine;

public class SphereCameraController : MonoBehaviour
{
 public Transform sphere; // 球体オブジェクト
 public Transform backgroundCamera; // CG背景撮影用カメラ
 public float distance = 5.0f; // n(距離)

 void LateUpdate()
 {
  if (sphere == null || backgroundCamera == null) return;

  // ① Alinhar a rotação com a da câmara de fundo
  transform.rotation = backgroundCamera.rotation;

  // ② Posicionar a uma distância fixa atrás da esfera, deslocando-a na direção oposta à do eixo forward da câmara, numa distância igual à distância especificada
  Vector3 offset = -transform.forward * distance;
  transform.position = sphere.position + offset;
 }
}

———————————————————————————————————
 
 
Se a distância entre a câmara CG para fotografia de esferas e o objeto esférico for definida como 3, as configurações do script aplicadas a cada câmara CG para fotografia de esferas serão as seguintes.
 
  
  
 
 

A3. Fotografia

 

 
Utilização do hardware Utilizar o software Notas
PC,câmara, equipamento de rastreamento,
fundo verde,equipamento de iluminação
Software de CG, software de rastreamento Vicon / OptiTrack, etc.
Unity / Unreal Engine / Blender, etc.
Shogun / Motive, etc.
 
 
Relacionado

A3-1. Condições de filmagem

 

Vou explicar o ambiente em que a filmagem será realizada.
 
Criamos o ambiente da seguinte forma.
 
Item Condições Recomendado Notas
Contexto Fundo verde Verde uniforme
Não criar sombras nem manchas
Manter uma distância constante do objeto
D3-1-5. Notasé aconselhável que seja a cor de fundo recomendada
Iluminação Iluminação uniforme
Minimizar ao máximo a distorção de cor no objeto fotografado
sujeito Não utilizar trajes de cor verde
Não utilizar objetos refletores
Câmara de filmagem Manter uma certa distância do objeto

 

A3-2. Configuração da ligação de movimento entre a câmara real e a câmara CG

 

Explicamos aqui as configurações de sincronização entre a câmara de filmagem e a câmara de CG para a realização das filmagens.
 
A sincronização de movimentos é realizada para alinhar as posições e os ângulos de filmagem das imagens reais com as imagens geradas por computador.
 
 
Utilize um software de rastreamento para sincronizar os movimentos da câmara de filmagem real com os da câmara de CG.
 

A3-3. Imagens geradas durante a filmagem

 

Explicamos aqui o vídeo que será produzido durante a filmagem.
  
Exibe o seguinte.
 
Imagem a ser exibida Câmaras compatíveis Notas
Imagens reais Câmara de filmagem A4-1. Processamento automático de chroma keydeD3-1-1. Especificações de entradaé desejável
Imagens de fundo em CG Câmara CG para filmagens de fundo
Imagens de filmagens com esferas pretas Câmara CG para fotografia de esferas negras A4-1. Processamento automático de chroma keydeD3-1-1. Especificações de entradaé desejável
* No entanto, este vídeoA4-2. Processamento automático de gradação de cor.
Imagens de filmagens com esferas brancas Câmara CG para fotografia de esferas brancas A4-1. Processamento automático de chroma keydeD3-1-1. Especificações de entradaé desejável
* No entanto, este vídeoA4-2. Processamento automático de gradação de cor.
Imagens de filmagens com máscara esférica Câmara CG para fotografia de esferas com máscara A4-1. Processamento automático de chroma keydeD3-1-1. Especificações de entradaé desejável
* No entanto, este vídeoA4-2. Processamento automático de gradação de cor.
 
 
Segue-se um exemplo do vídeo a ser reproduzido.
 

 

 

 

 

 
 
Relacionado

A4. Edição automática

 

Explicaremos o que é feito na edição automática.
 
Aqui, iremos realizar a edição automática utilizando o REALMIXA.
  
Utilização do hardware Utilizar o software Notas
PC REALMIXA Software da Leader Electronics Co., Ltd.

 

Relacionado

A4-1. Processamento automático de chroma key

 

Utilizaremos o processamento automático de chroma key, uma funcionalidade do REALMIXA.
 
A3. Fotografia,A3-3. Utilizaremos as imagensserá utilizada como entrada.
 
REALMIXAPara utilizar o processamento automático de chroma key,C4. Processamento automático de chroma key(Guia de Operação),D3-1. Processamento automático de chroma key(Especificações do produto).
 
Segue-se um exemplo do vídeo a ser introduzido.

A4-2. Processamento automático de gradação de cor

 

Utilizaremos o processamento automático de gradação de cor, uma funcionalidade do REALMIXA.
 
A3. Fotografia,A3-3. Utilizaremos as imagensserá utilizada como entrada.
  
REALMIXAPara saber mais sobre a utilização do processamento automático de gradação de cor,C5. Processamento automático de gradação de cor(Guia de Operação),D3-2. Processamento automático de gradação de cor(Especificações do produto).
 
Segue-se um exemplo do vídeo a ser introduzido.
 
  
  
 
 
Segue-se um exemplo da imagem gerada.
※ As imagens serão exportadas com numeração sequencial.
 

 

A5. Editar

 

Explicaremos o que deve ser feito durante a edição.
 
A3. Fotografia,A4. Edição automáticapara realizar o trabalho de edição manual.
 
Utilização do hardware Utilizar o software Notas
PC Software de edição de vídeo Adobe Premiere / Davinci Resolve, entre outros

A5-1. Correção dos resultados do processamento automático

 

 
De acordo com o projeto ou o vídeo que pretende criar, efetue as correções no canal alfa e aplique os ajustes de cor adicionais.
 
Se for o caso descrito a seguir,ficará como no vídeo a seguir.
 
A3-3. Imagens geradas durante a filmagemcom imagens de fundo geradas por computador
 
 
 

A5-2. Efeitos, legendas, etc.

 

A3. Fotografia,A5-1. Realizo a edição finalpara realizar a edição final.
 
De acordo com o projeto e o vídeo que pretende criar, realize trabalhos de edição, incluindo a composição de imagens reais e imagens geradas por computador, bem como efeitos e legendas.

A6. Outros

 

Explicaremos os conhecimentos e as dicas para a produção de vídeo com o REALMIXA.

 

A6-1. Pontos importantes para a utilização

 

Configurar de acordo com o vídeo que se pretende conceber ou produzir

 
Em particular, estes são os pontos a ter em conta ao gravar imagens esféricas necessárias como entrada para o processo de gradação de cor automática do REALMIXA.
 
Este guia explica como compor imagens reais tendo como pano de fundo um espaço gerado por computador sem personagens.
 
Por exemplo, pode-se pensar em combiná-los da seguinte forma.
 
・Vídeo a produzir:Vídeo colaborativo entre personagens CG e pessoas reais, obtido através da composição de imagens reais com um espaço CG com personagens CG como pano de fundo
・Objetivo: A2-2. Posicionamento de objetos esféricos e definição de parâmetros
Alterações:As definições de efeito de iluminação dos objetos esféricos pretos e brancos foram ajustadasde modo a corresponder à forma como a iluminação é recebida pelos personagens CG
 
Além disso, este guia apresenta explicações com imagens do Unity (2022.3.63f).
  
Segue-se um exemplo de utilização de software de CG,.
 
 

Evitar que o crédito se esgote

 
Nos processos de croma automático e gradação de cor automática do REALMIXA, o processamento é realizado utilizando créditos.
 
Nessa altura, se os créditos se esgotarem, o processo será interrompido.
 
Como o crédito é emitido através da nota de encomenda, demora algum tempo desde a encomenda até à emissão.
Para evitar que o trabalho seja interrompido ou que a edição manual aumente durante a produção do vídeo, recomendamos que adquira créditos com antecedência.
 
 

A6-2. Pontos-chave para tirar o máximo partido do REALMIXA

 

Utilizado na produção de vídeos que recorrem a espaços gerados por computador com muitas efeitos de iluminação

 
O processo de gradação de cor automática do REALMIXA é realizado com base nas imagens captadas de objetos esféricos colocados no espaço CG.
 
Por isso, por exemplo, se houver uma forte oscilação de luz num espaço gerado por computador, e isso afetar um objeto esférico, tal efeito será refletido no processamento automático de gradação de cor, resultando numa imagem com um efeito semelhante ao de uma forte oscilação de luz numa filmagem real.
 
Se tentarmos fazer isto manualmente, o processo é complexo e demorado, pelo que considero que é aqui que o REALIMXA se destaca.