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REALMIXA 使用指南

A1. 引言

- A1-1. 整体工作流程

- A1-2. 所需硬件

- A1-3. 所需软件

- A1-4. 其他注意事项

A2. 拍摄准备

- A2-1. 创建CG空间

- A2-2. 球体对象的放置及参数设置

- A2-3. CG摄像机的布置及参数设置

- A2-4. CG摄像机的动作设置

A3. 拍摄

- A3-1. 拍摄环境

- A3-2. 实拍摄像机与CG摄像机的动作关联设置

- A3-3. 拍摄时输出的影像

A4. 自动编辑

- A4-1. 自动色键处理

- A4-2. 自动色彩分级处理

A5. 编辑

- A5-1. 自动处理结果的修正

- A5-2. 特效、字幕等

A6. 其他

- A6-1. 使用要点

- A6-2. 充分发挥REALMIXA优势的关键点

使用指南

 

版权所有 ©Leader Corporation
 
本文档未来可能会未经预告而进行修改。对于本文档中的任何错误或不准确表述,以及读者因本文档所载内容而遭受的任何损失,概不承担任何责任或赔偿义务。未经 Leader 电子株式会社书面许可,不得以电子、机械或其他任何手段或形式,将本文件的全部或部分内容复制或分发,用于个人使用以外的目的。但此规定并不限制《著作权法》所规定的权利。
 
项目 内容
文章更新日期 2026年6月8日
产品名称 REALMIXA(读音:Real Mixa)
版本 Ver1.0.0
发布日期 2026年6月8日

 

A1. 引言

 

本指南将介绍使用REALMIXA进行视频制作的工作流程示例。
 
本文将说明在从拍摄准备到后期剪辑的整个流程中,应准备哪些物品,以及如何使用本产品。
 
本指南适用于具备以下所有条件的技术人员、团队及企业。
・能够操作CG软件
・能够操作实拍摄像机的跟踪软件
・能够操作视频编辑软件
・能够配备所需的环境、硬件和软件
 
此外,我们还承接以下类型的视频制作。
・将实拍画面叠加在CG画面上的视频制作(应用案例

 
B1. 引言(安装指南)
C1. 引言(操作指南)
D1. 引言(产品规格)

A1-1. 整体工作流程

 

本工作流由以下步骤组成。
 
顺序 工程 硬件 使用软件 备注
1 拍摄准备 PC CG软件 Unity / Unreal Engine / Blender 等
2 拍摄 电脑、相机、追踪设备、绿幕、灯光设备 CG软件、跟踪软件 Vicon / OptiTrack 等
Unity / Unreal Engine / Blender 等
Shogun / Motive 等
3 自动编辑 PC REALMIXA リーダー电子株式会社的软件产品
4 编辑 PC 视频编辑软件 Adobe Premiere / DaVinci Resolve 等
 
 

A1-2. 所需硬件

 

本工作流的运行所需硬件如下。
 
必要硬件 用途 备注
PC CG软件的使用
跟踪软件的使用
REALMIXA的使用
视频编辑软件的使用
不一定非得是一台电脑
可以准备多台电脑,例如专门用于CG软件的电脑和专门用于REALMIXA的电脑
不过,必须满足各软件的运行环境要求
相机 实景拍摄 只需准备与想要拍摄的镜头数量相等的设备
例如,如果想拍摄固定机位的画面和手持拍摄的画面,则需要两台相机
追踪设备 实拍摄像机与CG摄像机的动作联动 只需能够准确追踪相机即可
绿幕 实景拍摄 只需确保摄像机拍摄的画面中除绿幕和拍摄对象外无其他物体即可
建议使用REALMIXA推荐的背景色
照明器材 实景拍摄 只需确保背景不会出现阴影或色斑即可
 
 

A1-3. 所需软件

 

本工作流的运行需要以下软件。
 
必备软件 用途 备注
CG软件 CG空间的创建
球体对象的放置与设置
CG摄像机的放置与设置
拍摄时CG画面的输出
Unity / Unreal Engine / Blender 等
能够创建或导入球体对象,并可设置颜色、位置等参数的软件
能够创建CG摄像机,并能与跟踪软件联动的软件
追踪软件 CG软件内与CG摄像机的链接
跟踪设置
Shogun / Motive 等
能够与CG软件联动的软件
REALMIXA 自动色键处理
自动调色处理
リーダー电子株式会社的软件产品
视频编辑软件 实拍画面与CG画面的合成
添加特效和字幕等
Adobe Premiere / DaVinci Resolve 等
在进行合成、特效、字幕等视频编辑时,具备所需的所有功能
 
 

A1-4. 其他注意事项

 

此外,本工作流的运行还需满足以下条件。
 
其他注意事项 用途 备注
REALMIXA
创建账户
REALMIXA的启动
REALMIXA的自动处理
购买
积分(这是使用リーダー電子株式会社的软件产品REALMIXA所必需的)后即可创建
REALMIXA
购买积分
REALMIXA的自动处理 使用リーダー電子株式会社的软件产品REALMIXA所必需的
可通过该网站填写订单进行购买
网络环境 REALMIXA的启动
REALMIXA的自动处理
使用リーダー電子株式会社的软件产品REALMIXA时需要
连接账户以及使用账户关联的积分需具备网络环境

 

A2. 拍摄准备

 

下面将介绍拍摄前的准备工作。
 
本指南将介绍使用 Unity(2022.3.63f3)进行 CG 制作准备的情况。
如果使用的是Unity(2022.3.63f3以外的版本)或Unity以外的CG软件,请酌情替换相关说明。(A6-1. 操作要点
 
硬件 使用软件 备注
PC CG软件 Unity(2022.3.63f)
 
 

A2-1. 创建CG空间

 

我们将制作用于拍摄及制作视频的背景CG空间。
 
请根据企划和演出需求,调整地图、舞台及灯光效果。
 
以下是为本指南说明而制作的CG空间视频。(使用URP制作)
 

A2-2. 球体对象的放置及参数设置

  

A2-1. 创建CG空间在之前创建的CG空间中,将放置球体对象并设置其参数。
  
球体对象稍后将通过CG摄像机进行拍摄。
拍摄球体对象的视频将作为REALMIXA自动调色处理的参考。
  
需要配置的球体对象共有3个。在本指南中,我们将分别将其命名为:
・黑色球体
・白色球体
・球形面具
   
此外,球体对象的布局和参数设置如下:
  
球体对象名称
配置、参数设置的通用条件
配置、参数设置及具体条件
推荐配置、参数设置
黑球体 三者均放置在同一位置
放置在实景拍摄对象预设位置附近
不与其他物体重叠
三者尺寸相同
直径1米以上
三者粗糙度值相同
三者均为非金属
RGB值(0,0,0)※8位 略微悬浮于地面的位置
直径与实景拍摄对象的大小相同
粗糙度值为 0
受整个CG空间及灯光影响的设置
白色球体 RGB值(255,255,255)※8位 略微悬浮于地面的位置
直径与实景拍摄对象的大小相同
粗糙度值 0
受整个CG空间及灯光影响的设置
球形面罩
RGB值(255,255,255)※8位
不受整个CG空间或灯光的影响
略高于地面的位置
直径与实景拍摄对象的大小相同

 

关于尺寸,如果难以将直径调整为与实拍对象的大小一致,将在不违反条件的前提下,通过缩小尺寸或调整布局来处理。
 
以下是在CG空间中放置球体对象并设置参数的示例。
  
黑球体
・将图层设置为“RefBlackSphere”
・将位置设置为(X-3, Y1.7, Z0)
・将比例设置为(X1.5, Y1.5, Z1.5)
・将材质的着色器设置为“通用渲染管线 / Lit” 
・将Material的BaseMap设置为(R0, G0, B0, A255)
・将“材质平滑度”设置为0
  
    
    
  
白色球体
・将图层设置为“RefWhiteSphere”
・将位置设置为(X-3, Y1.7, Z0)
・将比例设置为(X1.5, Y1.5, Z1.5)
・将材质的着色器设置为“通用渲染管线 / Lit” 
・将Material的BaseMap设置为(R255, G255, B255, A255)
・将“材质平滑度”设置为0
  
    
    
   
球形面罩
・将图层设置为“RefMaskSphere”
・将位置设置为(X-3, Y1.7, Z0)
・将比例设置为(X1.5, Y1.5, Z1.5)
・将材质的着色器设置为“通用渲染管线 / 无光照” 
・将Material的BaseMap设置为(R255, G255, B255, A255)
 
      
    
   

A2-3. CG摄像机的布置及参数设置

 

A2-1. 创建CG空间A2-2. 球体对象的放置及参数设置在已创建的CG空间中,进行CG摄像机的放置及参数设置。
  
放置用于拍摄CG背景的CG摄像机,以及用于拍摄球体对象的CG摄像机。
A3. 拍摄将各CG摄像机的画面输出。
  
需要配置的CG摄像机共有4个。在本指南中,我们将分别用以下名称来称呼它们。
・背景拍摄用CG相机
・用于拍摄黑球体的CG摄像机
・用于拍摄白色球体的CG摄像机
・用于拍摄球体模型的CG摄像机
  
此外,CG摄像机的位置和参数设置如下:
 
CG摄像机名称
配置、参数设置的通用条件
配置、参数设置及具体条件
推荐配置、参数设置
背景拍摄用CG相机 仅不显示三个球体的设置 根据企划或演出进行设置
用于拍摄黑球体的CG摄像机 将这三个都放置在同一位置
将这三个球体对象的整体都映射出来
与背景拍摄用CG相机相同的设置
不过,此设置仅显示黑色球体
用于拍摄白球体的CG摄像机 与背景拍摄用CG相机相同的设置
但仅显示白色球体的设置
用于拍摄球体模型的CG摄像机 与背景拍摄用CG相机相同的设置
但仅显示遮罩球体的设置
且后处理已关闭
 
 
用于拍摄黑色球体的相机、白色球体拍摄用相机、口罩球体拍摄用相机的布置是A2-4. CG摄像机的运行设置中重新设置,因此只要符合上表条件的布置和设置,具体如何设置均可。
 
以下是关于CG摄像机的布置及参数设置示例。
 
用于背景拍摄的CG摄像机
・将标签设置为“MainCamera”
・将位置设置为(X-3, Y1.7, Z5)
・将旋转设置为(X0, Y180, Z0)
・将后处理设置为“开”
・将剔除蒙版设置为“RefBlackShpere”,并确保“RefWhiteShpere”和“RefMaskShpere”不会被显示
・将背景类型设置为Skybox
 
 
 
 
用于拍摄黑色球体的CG摄像机
・将标签设置为“RefBlackCamera”
・将位置设置为(X-3, Y1.7, Z3)
・将旋转设置为(X0, Y180, Z0)
・将后处理设置为开启
・将剔除遮罩设置为仅显示“RefBlackShpere”
・将背景类型设置为纯色
・将背景设置为(R0, G0, B0, A255)
 
 
 
 
用于拍摄白色球体的CG摄像机
・将标签设置为“RefWhiteCamera”
・将位置设置为(X-3, Y1.7, Z3)
・将旋转设置为(X0, Y180, Z0)
・将后处理设置为开启
・将剔除遮罩设置为仅显示“RefWhiteShpere”
・将背景类型设置为纯色
・将背景设置为(R0, G0, B0, A255)
 
 
 
 
用于拍摄遮罩球体的CG摄像机
・将标签设置为“RefMaskCamera”
・将位置设置为(X-3, Y1.7, Z3)
・将旋转设置为(X0, Y180, Z0)
・将后处理设置为关闭
・将剔除遮罩设置为仅显示“RefMaskShpere”
・将背景类型设置为纯色
・将背景设置为(R0, G0, B0, A255)
 
 
 
 

A2-4. CG摄像机的动作设置

 

A2-3. CG摄像机的布置及参数设置对已配置的CG摄像机进行动作设置。
  
用于背景拍摄的CG摄像机,稍后A3-1. 实拍摄像机与CG摄像机的动作联动设置
在此,我们将对全景拍摄相机的操作设置进行配置。
  
如下所示将球体拍摄用相机的操作设置
  
CG摄像机名称
配置、参数设置的通用条件
配置、参数设置及具体条件
推荐配置、参数设置
用于拍摄黑球体的CG摄像机 三者动作相同
三者始终与球体对象保持固定距离
三者始终朝向球体对象的中心
三者朝向与背景拍摄用CG摄像机的方向相同
用于拍摄白球体的CG摄像机
用于拍摄球体模型的CG摄像机
  
  
A2-3. CG摄像机的布置及参数设置在满足上述表格所列条件的同时,将根据上述表格的条件进行设置
 
当满足条件时,用于球体拍摄的CG摄像机的行为及其拍摄到的影像如下所示。
 
・当用于拍摄背景的CG摄像机方向发生变化时,用于拍摄球体的CG摄像机不仅会随之调整方向,还会移动到能够从固定距离捕捉球体对象中心的位置
・视频中球体始终以相同大小呈现
  
具体情况如下面的视频所示。
在以下视频中,为了直观展示动作,我们在各CG摄像机的位置上放置了模拟摄像机的对象。
此处放置的相机样式对象仅用于说明,后续的3. 拍摄环节中并不需要。
红色相机状物体模拟背景拍摄用CG相机的行为,绿色相机状物体用于拍摄球体的CG摄像机(三者行为一致)。
画面左侧显示的是场景画面,画面中央显示的是用于拍摄背景的CG摄像机画面,画面右侧显示的是用于拍摄白色球体的CG摄像机画面。
   

 
在 Unity(2022.3.63f)中,可以通过准备以下代码作为脚本,并将其应用到各个用于拍摄球体的 CG 摄像机上,从而实现这一功能。
———————————————————————————————————

using UnityEngine;

public class SphereCameraController : MonoBehaviour
{
 public Transform sphere; // 球体オブジェクト
 public Transform backgroundCamera; // CG背景撮影用カメラ
 public float distance = 5.0f; // n(距離)

 void LateUpdate()
 {
  if (sphere == null || backgroundCamera == null) return;

  // ① 将旋转角度设为与背景摄像机相同
  transform.rotation = backgroundCamera.rotation;

  // ② 将球体向后偏移一定距离,沿摄像机 forward 方向的反向偏移该距离
  Vector3 offset = -transform.forward * distance;
  transform.position = sphere.position + offset;
 }
}

———————————————————————————————————
 
 
若将球体拍摄用CG摄像机与球体对象之间的距离设为3,则应用于各球体拍摄用CG摄像机的脚本设置如下:
 
  
  
 
 

A3. 拍摄

 

到目前为止,A2. 拍摄准备A2-1. 创建CG空间A2-2. 球体对象的放置及参数设置A2-3. CG摄像机的放置及参数设置A2-4. CG摄像机的动作设置完成上述操作后,将使用这些已准备好的内容进行拍摄。
 
硬件 使用软件 备注
电脑、摄像机、追踪设备、
绿幕、灯光设备
CG软件、跟踪软件 Vicon / OptiTrack 等
Unity / Unreal Engine / Blender 等
Shogun / Motive 等
 
 
相关

A3-1. 拍摄环境

 

下面将说明拍摄时的环境。
 
请按以下方式配置环境。
 
项目 条件 推荐 备注
背景 绿幕 均匀的绿色
不产生阴影或色差
与拍摄对象保持一定距离
D3-1-5. 补充说明建议将其设为背景色
照明 均匀的布光
尽可能减少对被摄体的色偏
被摄体 不要使用绿色系的服装
不要使用反光物品
实拍相机 与拍摄对象保持一定距离

 

A3-2. 实拍摄像机与CG摄像机的动作关联设置

 

下面将说明在进行拍摄时,实拍摄像机与CG摄像机的动作联动设置。
 
进行动作对位是为了使实拍画面与CG画面的拍摄位置和拍摄角度保持一致。
 
A2-3. CG摄像机的布置及参数设置A2-4. CG摄像机的运行设置针对已完成上述设置的背景拍摄用CG摄像机进行设置。
 
请使用跟踪软件,将实拍摄像机与CG摄像机的动作进行同步。
 

A3-3. 拍摄时输出的影像

 

下面将介绍拍摄时输出的视频。
  
将输出以下内容。
 
输出视频 支持的相机 备注
实拍画面 实拍相机 A4-1. 自动色键处理D3-1-1. 输入规格应予以支持
CG背景画面 背景拍摄用CG相机
黑球体拍摄影像 用于拍摄黑球体的CG摄像机 A4-1. 自动色键处理D3-1-1. 输入规格
※ 不过,该视频A4-2. 自动调色处理中使用
白球体拍摄影像 用于拍摄白球体的CG摄像机 A4-1. 自动色键处理D3-1-1. 输入规格
※ 不过,该视频A4-2. 自动调色处理中使用
球体摄影视频 用于拍摄球体模型的CG摄像机 A4-1. 自动色键处理D3-1-1. 输入规格
※ 不过,该视频A4-2. 自动调色处理中使用
 
 
以下是输出视频的示例
 

 

 

 

 

 
 
相关

A4. 自动编辑

 

下面将介绍如何进行自动编辑。
 
在此,我们将使用REALMIXA进行自动编辑。
  
硬件 使用软件 备注
PC REALMIXA リーダー电子株式会社的软件

 

相关

A4-1. 自动色键处理

 

使用REALMIXA的自动色键处理功能。
 
 
REALMIXA的关于自动色键处理的使用,C4. 自动色键处理(操作指南)、D3-1. 自动色键处理(产品规格)。
 
以下是输入视频的示例。

A5. 编辑

 

下面将说明编辑时需要做的事情。
 
A3. 拍摄A4. 自动编辑,进行手动编辑。
 
硬件 使用软件 备注
PC 视频编辑软件 Adobe Premiere / DaVinci Resolve 等

A5-1. 自动处理结果的修正

 

 
请根据企划或想要制作的视频,对α通道进行调整或追加调色处理。
 
如果出现以下情况,效果将如以下视频所示。
 
A4-2. 自动调色处理的输出结果直接使用
A3-3. 将拍摄输出的视频与CG背景影像的合成
 
 
 

A5-2. 特效、字幕等

 

A3. 拍摄A5-1. 修正自动处理结果的输出结果进行最终编辑。
 
请根据企划或想要制作的视频内容,进行实拍画面与CG画面的合成,以及特效、字幕等编辑工作。

A6. 其他

 

本文将介绍使用REALMIXA进行视频制作的诀窍和技巧。

 

A6-1. 使用要点

 

根据策划或制作的视频内容进行设置

 
特别是关于拍摄REALMIXA自动调色处理所需球面影像时的要点。
 
本指南介绍了如何以没有CG角色的CG空间为背景,将实拍影像进行合成。
 
例如,可以考虑按以下方式进行组合。
 
・制作视频:以包含CG角色的CG空间为背景,将实拍画面进行合成,呈现CG角色与真人共同出演的协作影像
・内容:A2-2. 球体对象的放置及参数设置
更改内容:黑色将球体对象和白色球体对象的照明影响设置,调整为与CG角色接收光照的方式一致
 
此外,本指南中的说明均基于Unity(2022.3.63f)的演示视频。
  
以下是使用Unreal Engine、Blender等的CG软件时的一个示例。
 
 

确保信用额度不被用尽

 
REALMIXA的自动色键处理和自动调色处理均通过使用素材来完成。
 
此时,如果积分不足,系统将停止处理。
 
由于退款需通过订单处理,因此从下单到退款完成需要一些时间。
为了避免在视频制作过程中出现停滞或增加手动编辑的工作量,建议您预留充足的额度进行购买。
 
 

A6-2. 充分发挥REALMIXA优势的关键点

 

用于制作大量涉及灯光演出的CG空间相关影像

 
REALMIXA的自动调色处理是基于在CG空间中放置的球体对象的拍摄视频进行的。
 
因此,例如当CG场景中灯光剧烈闪烁时,如果球体对象受到影响,自动调色处理也会随之调整,从而生成出类似于对实拍画面进行剧烈灯光闪烁处理的效果。
 
如果试图手动完成这项工作,难度很高且耗时,因此我认为这正是REALIMXA大显身手之处。