REALMIXA 運用ガイド

A1. はじめに

- A1-1. 全体のワークフロー

- A1-2. 必要なハードウェア

- A1-3. 必要なソフトウェア

- A1-4. その他必要なこと

A2. 撮影準備

- A2-1. CG空間の作成

- A2-2. 球体オブジェクトの配置およびパラメータの設定

- A2-3. CGカメラの配置およびパラメータの設定

- A2-4. CGカメラの動作設定

A3. 撮影

- A3-1. 撮影環境

- A3-2. 実写カメラとCGカメラの動作リンク設定

- A3-3. 撮影で出力する映像

A4. 自動編集

- A4-1. 自動クロマキー処理

- A4-2. 自動カラーグレーディング処理

A5. 編集

- A5-1. 自動処理結果の修正

- A5-2. エフェクトやテロップ等

A6. その他

- A6-1. 運用上のポイント

- A6-2. REALMIXAを生かすポイント

運用ガイド

 

Copyright © Leader Electronics Corporation
 
この文書は、将来予告なしに変更されることがあります。リーダー電子株式会社は、この文書におけるいかなる誤謬または不正確な記述に対しても、また、この文書に記載されている内容によって読者が不利益を被った場合でも、何ら責任または補償を負うものではありません。このファイルの一部分、または全体を、リーダー電子株式会社の書面による許可なしに電子的、機械的、その他いかなる手段・形式であっても、個人利用以外の目的で複製、または、配布することは認めません。ただし、これは著作権法に定められている権利を何ら制限するものではありません。
 
項目 内容
文章更新日 2026年06月08日
製品名 REALMIXA(読:リアルミクサ)
バージョン ver1.0.0
リリース日 2026年06月08日

A1. はじめに

 

本ガイドでは、REALMIXAを用いた映像制作ワークフローの一例について説明します。
 
何を用意するべきか、撮影準備から編集までの一連の流れの中で、本製品をどのように使用するかを説明します。
 
本ガイドは、以下を全て満たすことができる技術や環境を有する個人、チーム、企業を対象としています。
・CGソフトを扱えること
・実写カメラのトラッキングソフトを扱えること
・映像編集ソフトを扱えること
・必要な環境、ハードウェア、ソフトウェアを揃えられること
 
また、以下のような映像制作を対象としています。
・CG映像に実写映像を重ねる形の映像制作(導入事例

 

A1-1. 全体のワークフロー

 

本ワークフローは以下の工程で構成されます。
 
順番 工程 使用ハード 使用ソフト 備考
1 撮影準備 PC CGソフト Unity / Unreal Engine / Blender 等
2 撮影 PC、カメラ、トラッキング機材、グリーンバック、照明機材 CGソフト、トラッキングソフト Vicon / OptiTrack 等
Unity / Unreal Engine / Blender 等
Shogun / Motive 等
3 自動編集 PC REALMIXA リーダー電子株式会社のソフトウェア製品
4 編集 PC 映像編集ソフト Adobe Premiere / Davinci Resolve 等
 
 

A1-2. 必要なハードウェア

 

本ワークフローの運用に必要なハードウェアは以下のものです。
 
必要ハード 用途 備考
PC CGソフトの使用
トラッキングソフトの使用
REALMIXAの使用
映像編集ソフトの使用
必ずしも1台のPCである必要はない
CGソフト用のPC、REALMIXA用のPCと複数台のPCを用意してもよい
ただし、各ソフトの動作環境を満たしていること
カメラ 実写映像の撮影 撮影したいカットの分だけ必要
例えば、正面固定の画と手持ちカメラの画を撮影したい場合は2台必要
トラッキング機材 実写カメラとCGカメラの動作リンク カメラを正確にトラッキングできる分だけ必要
グリーンバック 実写映像の撮影 カメラで撮影した映像にグリーンバックと被写体以外が映らないだけ必要
REALMIXAの推奨背景色であることが望ましい
照明機材 実写映像の撮影 背景に影やムラがでないようにすることができる分だけ必要
 
 

A1-3. 必要なソフトウェア

 

本ワークフローの運用に必要なソフトウェアは以下のものです。
 
必要ソフト 用途 備考
CGソフト CG空間の作成
球体オブジェクトの配置や設定
CGカメラの配置や設定
撮影時のCG映像の出力
Unity / Unreal Engine / Blender 等
球体オブジェクトを用意あるいは読み込み色や配置等の設定ができるソフトであること
CGカメラを用意でき、トラッキングソフトと連携できるソフトであること
トラッキングソフト CGソフト内のCGカメラとのリンク
トラッキングの設定
Shogun / Motive 等
CGソフトと連携できるソフトであること
REALMIXA 自動クロマキー処理
自動カラーグレーディング処理
リーダー電子株式会社のソフトウェア製品
映像編集ソフト 実写映像とCG映像の合成
エフェクトやテロップ等の付与
Adobe Premiere / Davinci Resolve 等
合成、エフェクト、テロップ等の映像編集をする上で必要な機能が揃っていること
 
 

A1-4. その他必要なこと

 

その他、本ワークフローの運用に必要なことは以下のものです。
 
その他必要なこと 用途 備考
REALMIXA
アカウント作成
REALMIXAの起動
REALMIXAの自動処理
リーダー電子株式会社のソフトウェア製品REALMIXAの使用に必要
クレジットを購入することで作成される
REALMIXA
クレジットの購入
REALMIXAの自動処理 リーダー電子株式会社のソフトウェア製品REALMIXAの使用に必要
Webサイトから注文書経由で購入ができる
ネットワーク環境 REALMIXAの起動
REALMIXAの自動処理
リーダー電子株式会社のソフトウェア製品REALMIXAの使用に必要
アカウントへの接続、アカウントに紐づいたクレジットの使用にネットワーク環境が必要

 

A2. 撮影準備

 

撮影準備で行うことについて説明します。
 
本ガイドでは、CGの準備にUnity(2022.3.63f3)を使用する場合を説明します。
Unity(2022.3.63f3以外)あるいはUnity以外のCGソフトを使用する場合は、適宜説明を置き換えてください。(A6-1. 運用上のポイント
 
使用ハード 使用ソフト 備考
PC CGソフト Unity(2022.3.63f)
 
 

A2-1. CG空間の作成

 

撮影および制作する映像の背景用のCG空間を作成します。
 
企画や演出に合わせて、マップやステージ、ライティングを調整してください。
 
以下は、本ガイドの説明用に作成したCG空間の動画です。(URPで作成)
 

A2-2. 球体オブジェクトの配置およびパラメータの設定

  

A2-1. CG空間の作成で作成したCG空間に球体オブジェクトの配置およびパラメータの設定を行います。
  
球体オブジェクトは後にCGカメラで撮影します。
球体オブジェクトを撮影した映像は、REALMIXAの自動カラーグレーディング処理の参照として使用します。
  
配置する球体オブジェクトは3つです。本ガイドではそれぞれ以下の名称とします。
・黒球体
・白球体
・マスク球体
   
また、球体オブジェクトの配置やパラメータは以下のように設定します。
  
球体オブジェクト名称
配置、パラメータ設定共通条件
配置、パラメータ設定個別条件
推奨配置、パラメータ設定
黒球体 3つとも同じ場所に配置
実写の被写体の想定位置の近くに配置
3つ以外のオブジェクトと重ならない
3つとも同じサイズ
直径1m以上
3つとも同じラフネス値
3つとも非金属
RGB値(0,0,0)※8bit 地面から少し浮かした位置
実写の被写体の大きさと同じ直径
ラフネス値 0
CG空間全体や照明の影響を受ける設定
白球体 RGB値(255,255,255)※8bit 地面から少し浮かした位置
実写の被写体の大きさと同じ直径
ラフネス値 0
CG空間全体や照明の影響を受ける設定
マスク球体
RGB値(255,255,255)※8bit
CG空間全体や照明の影響を受けない
地面から少し浮かした位置
実写の被写体の大きさと同じ直径

 

サイズについて、実写の被写体の大きさと同じ直径にすることが難しい場合、条件に抵触しない範囲でサイズを小さくするあるいは配置を調整することで対応します。
 
以下は、CG空間に球体オブジェクトを配置およびパラメータの設定を行った例です。
  
黒球体
・Layerを”RefBlackSphere”に設定
・Positionを(X-3, Y1.7, Z0)に設定
・Scaleを(X1.5, Y1.5, Z1.5)に設定
・MaterialのShaderを”Universal Render Pipeline / Lit”に設定 
・MaterialのBaseMapを(R0, G0, B0, A255)に設定
・MaterialのSmoothnessを0に設定
  
    
    
  
白球体
・Layerを”RefWhiteSphere”に設定
・Positionを(X-3, Y1.7, Z0)に設定
・Scaleを(X1.5, Y1.5, Z1.5)に設定
・MaterialのShaderを”Universal Render Pipeline / Lit”に設定 
・MaterialのBaseMapを(R255, G255, B255, A255)に設定
・MaterialのSmoothnessを0に設定
  
    
    
   
マスク球体
・Layerを”RefMaskSphere”に設定
・Positionを(X-3, Y1.7, Z0)に設定
・Scaleを(X1.5, Y1.5, Z1.5)に設定
・MaterialのShaderを”Universal Render Pipeline / Unlit”に設定 
・MaterialのBaseMapを(R255, G255, B255, A255)に設定
 
      
    
   

A2-3. CGカメラの配置およびパラメータの設定

 

A2-1. CG空間の作成し、A2-2. 球体オブジェクトの配置およびパラメータの設定を行ったCG空間にCGカメラの配置およびパラメータの設定を行います。
  
CG背景として撮影する用のCGカメラおよび球体オブジェクトを撮影する用のCGカメラを配置します。
A3. 撮影においてそれぞれのCGカメラの映像を出力します。
  
配置するCGカメラは4つです。本ガイドではそれぞれ以下の名称とします。
・背景撮影用CGカメラ
・黒球体撮影用CGカメラ
・白球体撮影用CGカメラ
・マスク球体撮影用CGカメラ
  
また、CGカメラの配置やパラメータは以下のように設定します。
 
CGカメラ名称
配置、パラメータ設定共通条件
配置、パラメータ設定個別条件
推奨配置、パラメータ設定
背景撮影用CGカメラ 3つの球体だけは映さない設定 企画や演出に合わせて設定
黒球体撮影用CGカメラ 3つとも同じ場所に配置
3つとも球体オブジェクト全体を映す
背景撮影用CGカメラと同じ設定
ただし、黒球体だけ映す設定
白球体撮影用CGカメラ 背景撮影用CGカメラと同じ設定
ただし、白球体だけ映す設定
マスク球体撮影用CGカメラ 背景撮影用CGカメラと同じ設定
ただし、マスク球体だけ映す設定
ただし、ポストプロセスはオフに設定
 
 
黒球体撮影用カメラ、白球体撮影用カメラ、マスク球体撮影用カメラの配置はA2-4. CGカメラの動作設定にて再設定するため、ここでは上記表の条件を満たす配置および設定であればどのようでも問題ありません。
 
以下は、CGカメラを配置およびパラメータの設定を行った例です。
 
背景撮影用CGカメラ
・Tagを”MainCamera”に設定
・Positionを(X-3, Y1.7, Z5)に設定
・Rotationを(X0, Y180, Z0)に設定
・Post ProcessingをOnに設定
・Culling Maskを”RefBlackShpere”、”RefWhiteShpere”、”RefMaskShpere”を映さないように設定
・Background TypeをSkyboxに設定
 
 
 
 
黒球体撮影用CGカメラ
・Tagを”RefBlackCamera”に設定
・Positionを(X-3, Y1.7, Z3)に設定
・Rotationを(X0, Y180, Z0)に設定
・Post ProcessingをOnに設定
・Culling Maskを”RefBlackShpere”だけを映すように設定
・Background TypeをSolid Colorに設定
・Backgroundを(R0, G0, B0, A255)に設定
 
 
 
 
白球体撮影用CGカメラ
・Tagを”RefWhiteCamera”に設定
・Positionを(X-3, Y1.7, Z3)に設定
・Rotationを(X0, Y180, Z0)に設定
・Post ProcessingをOnに設定
・Culling Maskを”RefWhiteShpere”だけを映すように設定
・Background TypeをSolid Colorに設定
・Backgroundを(R0, G0, B0, A255)に設定
 
 
 
 
マスク球体撮影用CGカメラ
・Tagを”RefMaskCamera”に設定
・Positionを(X-3, Y1.7, Z3)に設定
・Rotationを(X0, Y180, Z0)に設定
・Post ProcessingをOffに設定
・Culling Maskを”RefMaskShpere”だけを映すように設定
・Background TypeをSolid Colorに設定
・Backgroundを(R0, G0, B0, A255)に設定
 
 
 
 

A2-4. CGカメラの動作設定

 

A2-3. CGカメラの配置およびパラメータの設定を行ったCGカメラの動作設定を行います。
  
背景撮影用CGカメラは、後にA3-1. 実写カメラとCGカメラの動作リンク設定を行います。
ここでは、球体撮影用カメラの動作設定を行います。
  
以下のように球体撮影用カメラの動作設定をします。
  
CGカメラ名称
配置、パラメータ設定共通条件
配置、パラメータ設定個別条件
推奨配置、パラメータ設定
黒球体撮影用CGカメラ 3つとも同じ動作
3つとも常に球体オブジェクトと一定の距離を保つ
3つとも常に球体オブジェクトの中心を向く
3つとも背景撮影用CGカメラの向きと同じ向き
白球体撮影用CGカメラ
マスク球体撮影用CGカメラ
  
  
A2-3. CGカメラの配置およびパラメータの設定に記載された表の条件を満たしつつ、上記表の条件で設定をします
 
条件を満たした際の球体撮影用CGカメラの挙動および撮影できる映像は以下のようになります。
 
・背景撮影用CGカメラの向きが変わると、球体撮影用CGカメラも同じ向きに変わりつつ球体オブジェクトの中心を一定の距離から捉えられる位置に移動する
・球体オブジェクトを常に同じサイズで捉えた映像になる
  
その様子は、以下の動画のようになります。
以下の動画では、動作の可視化のため各CGカメラの位置にカメラ風オブジェクトを配置しています。
カメラ風オブジェクトの配置はあくまでここでの説明用であり、以降の3. 撮影では必要ありません。
赤色のカメラ風オブジェクトが背景撮影用CGカメラの挙動、緑色のカメラ風オブジェクトが球体撮影用CGカメラ(3つとも同じ)の挙動です。
画面左側がSceneの様子、画面中央が背景撮影用CGカメラの映像、画面右側が白球体撮影用CGカメラの映像です。
   

 
Unity(2022.3.63f)では、以下のコードをスクリプトとして用意し、球体撮影用CGカメラそれぞれに適用することで実現できます。
———————————————————————————————————

using UnityEngine;

public class SphereCameraController : MonoBehaviour
{
 public Transform sphere; // 球体オブジェクト
 public Transform backgroundCamera; // CG背景撮影用カメラ
 public float distance = 5.0f; // n(距離)

 void LateUpdate()
 {
  if (sphere == null || backgroundCamera == null) return;

  // ① 回転を背景カメラと同じにする
  transform.rotation = backgroundCamera.rotation;

  // ② 球体から一定距離だけ後ろに配置、カメラの forward の逆方向に距離分オフセット
  Vector3 offset = -transform.forward * distance;
  transform.position = sphere.position + offset;
 }
}

———————————————————————————————————
 
 
球体撮影用CGカメラと球体オブジェクトの距離を3とした場合、球体撮影用CGカメラそれぞれに適用したスクリプトの設定は以下のようになります。
 
  
  
 
 

A3. 撮影

 

 
使用ハード 使用ソフト 備考
PC、カメラ、トラッキング機材、
グリーンバック、照明機材
CGソフト、トラッキングソフト Vicon / OptiTrack 等
Unity / Unreal Engine / Blender 等
Shogun / Motive 等
 
 
関連

A3-1. 撮影環境

 

撮影を行うにあたっての環境について説明します。
 
以下のように環境を作ります。
 
項目 条件 推奨 備考
背景 グリーンバック 均一なグリーン
影やムラを作らない
被写体と一定の距離を空ける
D3-1-5. 補足の推奨背景色であることが望ましい
照明 均一なライティング
被写体への色かぶりを極力少なくする
被写体 緑系の衣装は使用しない
反射物を使用しない
実写カメラ 被写体と一定の距離を空ける

 

A3-2. 実写カメラとCGカメラの動作リンク設定

 

撮影を行うにあたっての実写カメラとCGカメラの動作リンク設定について説明します。
 
動作のリンクは実写映像とCG映像の撮影位置や撮影角度を合わせるために行います。
 
A2-3. CGカメラの配置およびパラメータの設定A2-4. CGカメラの動作設定を行った背景撮影用CGカメラに対して設定を行います。
 
トラッキングソフトを使用し、実写カメラとCGカメラの動作をリンクしてください。
 

A3-3. 撮影で出力する映像

 

撮影で出力する映像について説明します。
  
以下のものを出力します。
 
出力する映像 対応するカメラ 備考
実写映像 実写カメラ A4-1. 自動クロマキー処理D3-1-1. 入力仕様に対応していることが望ましい
CG背景映像 背景撮影用CGカメラ
黒球体撮影映像 黒球体撮影用CGカメラ A4-1. 自動クロマキー処理D3-1-1. 入力仕様に対応していることが望ましい
※ ただし、この映像はA4-2. 自動カラーグレーディング処理で使用する
白球体撮影映像 白球体撮影用CGカメラ A4-1. 自動クロマキー処理D3-1-1. 入力仕様に対応していることが望ましい
※ ただし、この映像はA4-2. 自動カラーグレーディング処理で使用する
マスク球体撮影映像 マスク球体撮影用CGカメラ A4-1. 自動クロマキー処理D3-1-1. 入力仕様に対応していることが望ましい
※ ただし、この映像はA4-2. 自動カラーグレーディング処理で使用する
 
 
以下は、出力する映像の例です。
 

 

 

 

 

 
 
関連

A4. 自動編集

 

自動編集で行うことについて説明します。
 
ここでは、REALMIXAを使用して自動編集を行います。
  
使用ハード 使用ソフト 備考
PC REALMIXA リーダー電子株式会社のソフトウェア

 

関連

A4-1. 自動クロマキー処理

 

REALMIXAの機能である自動クロマキー処理を使用します。
 
A3. 撮影A3-3. 撮影で出力する映像にて撮影した映像を入力とします。
 
REALMIXAの自動クロマキー処理の使用については、C4. 自動クロマキー処理(操作ガイド)、D3-1. 自動クロマキー処理(製品仕様)を参照してください。
 
以下は、入力する映像の例です。

A4-2. 自動カラーグレーディング処理

 

REALMIXAの機能である自動カラーグレーディング処理を使用します。
 
A3. 撮影A3-3. 撮影で出力する映像にて撮影した映像を入力とします。
  
REALMIXAの自動カラーグレーディング処理の使用については、C5. 自動カラーグレーディング処理(操作ガイド)、D3-2. 自動カラーグレーディング処理(製品仕様)を参照してください。
 
以下は、入力する映像の例です。
 
  
  
 
 
以下は、出力される映像の例です。
※ 連番画像として出力されます。
 

 

A5. 編集

 

編集で行うことについて説明します。
 
A3. 撮影A4. 自動編集での出力を使用して、手作業での編集作業を行います。
 
使用ハード 使用ソフト 備考
PC 映像編集ソフト Adobe Premiere / Davinci Resolve 等

A5-1. 自動処理結果の修正

 

 
企画や作り上げたい映像に合わせて、αチャンネルの修正や追加のカラーグレーディング処理を行ってください。
 
もし以下のような場合は、以下の動画のようになります。
 
A4-2. 自動カラーグレーディング処理の出力結果をそのまま使用
A3-3. 撮影で出力する映像のCG背景映像と合成
 
 
 

A5-2. エフェクトやテロップ等

 

A3. 撮影A5-1. 自動処理結果の修正での出力を使用して、仕上げの編集を行います。
 
企画や作り上げたい映像に合わせて、実写映像やCG映像の合成、エフェクトやテロップ等の編集作業を行ってください。

A6. その他

 

REALMIXAを使用して行う映像制作のノウハウやコツについて説明します。

 

A6-1. 運用上のポイント

 

企画や制作する映像に合わせて設定を行う

 
特に、REALMIXAの自動カラーグレーディング処理の入力として必要な球体撮影映像を撮影する際のポイントです。
 
本ガイドでは、CGキャラクターがいないCG空間を背景として実写映像を合成する説明となっています。
 
例えば、以下のように合わせることが考えられます。
 
・制作する映像:CGキャラクターがいるCG空間を背景として実写映像を合成した、CGキャラクターと実写の人のコラボ映像
・対象:A2-2. 球体オブジェクトの配置およびパラメータの設定
変更点:黒球体オブジェクトと白球体オブジェクトの照明影響設定を、CGキャラクターに適用している照明の受け方に合わせる
 
また、本ガイドではUnity(2022.3.63f)映像での説明となっています。
  
以下は、Unreal EngineやBlender等のCGソフトを使用する場合の一例です。
 
 

クレジットが切れないようにする

 
REALMIXAの自動クロマキー処理と自動カラーグレーディング処理では、クレジットを使用して処理を行います。
 
その際に、クレジットが足りなくなると処理が停止されます。
 
クレジットは注文書経由での発行となるため、注文から発行まで少し時間がかかります。
映像制作中に作業が止まったり手作業編集が増えたりしないように、クレジットは余裕を持ってのご購入を推奨します。
 
 

A6-2. REALMIXAを生かすポイント

 

照明演出を多く行うCG空間を使用しての映像制作で使用する

 
REALMIXAの自動カラーグレーディング処理はCG空間に配置した球体オブジェクトの撮影映像を基に処理を行います。
 
そのため、例えばCG空間で激しく照明が点滅した場合、球体オブジェクトにその影響があれば自動カラーグレーディング処理にも反映され、実写映像に対して激しく照明を点滅させたような出力になります。
 
これを手作業で行おうとすると、難易度が高く時間もかかるため、REALIMXAが活きるポイントだと考えています。