REALMIXA 運用ガイド
A1. はじめに
- A1-1. 全体のワークフロー
- A1-2. 必要なハードウェア
- A1-3. 必要なソフトウェア
- A1-4. その他必要なこと
A2. 撮影準備
- A2-1. CG空間の作成
- A2-2. 球体オブジェクトの配置およびパラメータの設定
- A2-3. CGカメラの配置およびパラメータの設定
- A2-4. CGカメラの動作設定
A3. 撮影
- A3-1. 撮影環境
- A3-2. 実写カメラとCGカメラの動作リンク設定
- A3-3. 撮影で出力する映像
A4. 自動編集
- A4-1. 自動クロマキー処理
- A4-2. 自動カラーグレーディング処理
A5. 編集
- A5-1. 自動処理結果の修正
- A5-2. エフェクトやテロップ等
A6. その他
- A6-1. 運用上のポイント
- A6-2. REALMIXAを生かすポイント
運用ガイド
この文書は、将来予告なしに変更されることがあります。リーダー電子株式会社は、この文書におけるいかなる誤謬または不正確な記述に対しても、また、この文書に記載されている内容によって読者が不利益を被った場合でも、何ら責任または補償を負うものではありません。このファイルの一部分、または全体を、リーダー電子株式会社の書面による許可なしに電子的、機械的、その他いかなる手段・形式であっても、個人利用以外の目的で複製、または、配布することは認めません。ただし、これは著作権法に定められている権利を何ら制限するものではありません。
| 文書更新日: | 2026年04月24日 |
| 製品名: |
REALMIXA(読:リアルミクサ) |
| バージョン: | ver0.0.5 |
| リリース日: | 2026年06月xx日 |

A1. はじめに
A1-1. 全体のワークフロー
| 順番 | 工程 | 使用ハード | 使用ソフト | 備考 |
| 1 | 撮影準備 | PC | CGソフト | Unity / Unreal Engine / Blender 等 |
| 2 | 撮影 | PC、カメラ、トラッキング機材、グリーンバック、照明機材 | CGソフト、トラッキングソフト |
Vicon / OptiTrack 等
Unity / Unreal Engine / Blender 等 Shogun / Motive 等
|
| 3 | 自動編集 | PC | REALMIXA | リーダー電子株式会社のソフトウェア製品 |
| 4 | 編集 | PC | 映像編集ソフト | Adobe Premiere / Davinci Resolve 等 |
A1-2. 必要なハードウェア
| 必要ハード | 用途 | 備考 |
| PC |
CGソフトの使用 トラッキングソフトの使用
REALMIXAの使用
映像編集ソフトの使用
|
必ずしも1台のPCである必要はない CGソフト用のPC、REALMIXA用のPCと複数台のPCを用意してもよい
ただし、各ソフトの動作環境を満たしていること
|
| カメラ | 実写映像の撮影 |
撮影したいカットの分だけ必要 例えば、正面固定の画と手持ちカメラの画を撮影したい場合は2台必要
|
| トラッキング機材 | 実写カメラとCGカメラの動作リンク | カメラを正確にトラッキングできる分だけ必要 |
| グリーンバック | 実写映像の撮影 | カメラで撮影した映像にグリーンバックと被写体以外が映らないだけ必要 REALMIXAの推奨背景色であることが望ましい |
| 照明機材 | 実写映像の撮影 | 背景に影やムラがでないようにすることができる分だけ必要 |
A1-3. 必要なソフトウェア
| 必要ソフト | 用途 | 備考 |
| CGソフト |
CG空間の作成 球体オブジェクトの配置や設定
CGカメラの配置や設定
撮影時のCG映像の出力
|
Unity / Unreal Engine / Blender 等
球体オブジェクトを用意あるいは読み込み色や配置等の設定ができるソフトであること
CGカメラを用意でき、トラッキングソフトと連携できるソフトであること
|
| トラッキングソフト |
CGソフト内のCGカメラとのリンク
トラッキングの設定
|
Shogun / Motive 等 CGソフトと連携できるソフトであること
|
| REALMIXA |
自動クロマキー処理 自動カラーグレーディング処理
|
リーダー電子株式会社のソフトウェア製品 |
| 映像編集ソフト |
実写映像とCG映像の合成 エフェクトやテロップ等の付与
|
Adobe Premiere / Davinci Resolve 等 合成、エフェクト、テロップ等の映像編集をする上で必要な機能が揃っていること
|
A1-4. その他必要なこと
| その他必要なこと | 用途 | 備考 |
|
REALMIXA アカウント作成
|
REALMIXAの起動 REALMIXAの自動処理
|
リーダー電子株式会社のソフトウェア製品REALMIXAの使用に必要
クレジットを購入することで作成される
|
|
REALMIXA
クレジットの購入 |
REALMIXAの自動処理 |
リーダー電子株式会社のソフトウェア製品REALMIXAの使用に必要
Webサイトから注文書経由で購入ができる
|
| ネットワーク環境 |
REALMIXAの起動 REALMIXAの自動処理
|
リーダー電子株式会社のソフトウェア製品REALMIXAの使用に必要 アカウントへの接続、アカウントに紐づいたクレジットの使用にネットワーク環境が必要
|
A2. 撮影準備
撮影準備で行うことについて説明します。
本ガイドでは、CGの準備にUnity(2022.3.63f)を使用する場合を説明します。
Unity(2022.3.63f)あるいはUnity以外のCGソフトを使用する場合は、適宜説明を置き換えてください。
| 使用ハード | 使用ソフト | 備考 |
| PC | CGソフト | Unity(2022.3.63f) |
A2-1. CG空間の作成
撮影および制作する映像の背景用のCG空間を作成します。
企画や演出に合わせて、マップやステージ、ライティングを調整してください。
以下は、本ガイドの説明用に作成したCG空間の動画です。(URPで作成)
A2-2. 球体オブジェクトの配置およびパラメータの設定
A2-1. CG空間の作成で作成したCG空間に球体オブジェクトの配置およびパラメータの設定を行います。
| 球体オブジェクト名称 | 配置、パラメータ設定共通条件 | 配置、パラメータ設定個別条件 | 推奨配置、パラメータ設定 |
|---|---|---|---|
| 黒球体 |
3つとも同じ場所に配置
実写の被写体の想定位置の近くに配置
3つ以外のオブジェクトと重ならない
3つとも同じサイズ
直径1m以上 3つとも同じラフネス値
3つとも非金属
|
RGB値(0,0,0)※8bit |
地面から少し浮かした位置
実写の被写体の大きさと同じ直径
ラフネス値 0 CG空間全体や照明の影響を受ける設定
|
| 白球体 |
3つとも同じ場所に配置
実写の被写体の想定位置の近くに配置
3つ以外のオブジェクトと重ならない
3つとも同じサイズ
直径1m以上 3つとも同じラフネス値
3つとも非金属
|
RGB値(255,255,255)※8bit |
地面から少し浮かした位置
実写の被写体の大きさと同じ直径
ラフネス値 0 CG空間全体や照明の影響を受ける設定
|
| マスク球体 |
3つとも同じ場所に配置
実写の被写体の想定位置の近くに配置
3つ以外のオブジェクトと重ならない
3つとも同じサイズ
直径1m以上 3つとも同じラフネス値
3つとも非金属
|
RGB値(255,255,255)※8bit
CG空間全体や照明の影響を受けない
|
地面から少し浮かした位置
実写の被写体の大きさと同じ直径
|






A2-3. CGカメラの配置およびパラメータの設定
| CGカメラ名称 | 配置、パラメータ設定共通条件 | 配置、パラメータ設定個別条件 | 推奨配置、パラメータ設定 |
| 背景撮影用CGカメラ | – | 3つの球体だけは映さない設定 | 企画や演出に合わせて設定 |
| 黒球体撮影用CGカメラ |
3つとも同じ場所に配置
3つとも球体オブジェクト全体を映す
|
背景撮影用CGカメラと同じ設定
ただし、黒球体だけ映す設定
|
– |
| 白球体撮影用CGカメラ |
3つとも同じ場所に配置
3つとも球体オブジェクト全体を映す
|
背景撮影用CGカメラと同じ設定 ただし、白球体だけ映す設定
|
– |
| マスク球体撮影用CGカメラ |
3つとも同じ場所に配置
3つとも球体オブジェクト全体を映す
|
背景撮影用CGカメラと同じ設定 ただし、マスク球体だけ映す設定 ただし、ポストプロセスはオフに設定
|
– |
・Tagを”MainCamera”に設定
・Positionを(X-3, Y1.7, Z5)に設定
・Rotationを(X0, Y180, Z0)に設定
・Post ProcessingをOnに設定
・Culling Maskを”RefBlackShpere”、”RefWhiteShpere”、”RefMaskShpere”を映さないように設定
・Background TypeをSkyboxに設定


・Tagを”RefBlackCamera”に設定
・Positionを(X-3, Y1.7, Z3)に設定
・Rotationを(X0, Y180, Z0)に設定
・Post ProcessingをOnに設定
・Culling Maskを”RefBlackShpere”だけを映すように設定
・Background TypeをSolid Colorに設定
・Backgroundを(R0, G0, B0, A255)に設定


・Tagを”RefWhiteCamera”に設定
・Positionを(X-3, Y1.7, Z3)に設定
・Rotationを(X0, Y180, Z0)に設定
・Post ProcessingをOnに設定
・Culling Maskを”RefWhiteShpere”だけを映すように設定
・Background TypeをSolid Colorに設定
・Backgroundを(R0, G0, B0, A255)に設定


・Tagを”RefMaskCamera”に設定
・Positionを(X-3, Y1.7, Z3)に設定
・Rotationを(X0, Y180, Z0)に設定
・Post ProcessingをOffに設定
・Culling Maskを”RefMaskShpere”だけを映すように設定
・Background TypeをSolid Colorに設定
・Backgroundを(R0, G0, B0, A255)に設定


A2-4. CGカメラの動作設定
| CGカメラ名称 | パラメータ設定共通条件 | パラメータ設定個別条件 | 推奨パラメータ設定 |
| 黒球体撮影用CGカメラ |
3つとも同じ場所に配置
3つとも球体オブジェクト全体を映す
|
– | – |
| 白球体撮影用CGカメラ |
3つとも同じ場所に配置
3つとも球体オブジェクト全体を映す
|
– | – |
| マスク球体撮影用CGカメラ |
3つとも同じ場所に配置
3つとも球体オブジェクト全体を映す
|
– | – |
using UnityEngine;
public class SphereCameraController : MonoBehaviour
{
public Transform sphere; // 球体オブジェクト
public Transform backgroundCamera; // CG背景撮影用カメラ
public float distance = 5.0f; // n(距離)
void LateUpdate()
{
if (sphere == null || backgroundCamera == null) return;
// ① 回転を背景カメラと同じにする
transform.rotation = backgroundCamera.rotation;
// ② 球体から一定距離だけ後ろに配置、カメラの forward の逆方向に距離分オフセット
Vector3 offset = -transform.forward * distance;
transform.position = sphere.position + offset;
}
}



A3. 撮影
| 使用ハード | 使用ソフト | 備考 |
|
PC、カメラ、トラッキング機材、 グリーンバック、照明機材
|
CGソフト、トラッキングソフト |
Vicon / OptiTrack 等
Unity / Unreal Engine / Blender 等 Shogun / Motive 等
|
A3-1. 撮影環境
| 項目 | 条件 | 推奨 | 備考 |
| 背景 | グリーンバック |
均一なグリーン
影やムラを作らない 被写体と一定の距離を空ける
|
D3-1-5. 補足の推奨背景色であることが望ましい |
| 照明 | – |
均一なライティング
被写体への色かぶりを極力少なくする
|
– |
| 被写体 | – |
緑系の衣装は使用しない 反射物を使用しない
|
– |
| 実写カメラ | – | 被写体と一定の距離を空ける | – |
A3-2. 実写カメラとCGカメラの動作リンク設定
A3-3. 撮影で出力する映像
| 出力する映像 | 対応するカメラ | 備考 |
| 実写映像 | 実写カメラ | A4-1. 自動クロマキー処理の入力仕様に対応していることが望ましい |
| CG背景映像 | 背景撮影用CGカメラ | |
| 黒球体撮影映像 | 黒球体撮影用CGカメラ | A4-2. 自動カラーグレーディング処理の入力仕様に対応していることが望ましい |
| 白球体撮影映像 | 白球体撮影用CGカメラ | A4-2. 自動カラーグレーディング処理の入力仕様に対応していることが望ましい |
| マスク球体撮影映像 | マスク球体撮影用CGカメラ | A4-2. 自動カラーグレーディング処理の入力仕様に対応していることが望ましい |
A4. 自動編集
| 使用ハード | 使用ソフト | 備考 |
| PC | REALMIXA | リーダー電子株式会社のソフトウェア |
A4-1. 自動クロマキー処理
A4-2. 自動カラーグレーディング処理
A5-1. 自動処理結果の修正
A4. 自動編集、A4-1. 自動クロマキー処理、A4-2. 自動カラーグレーディング処理の出力結果確認および修正を行います。
A5-2. エフェクトやテロップ等
A6. その他
A6-1. 運用上のポイント
企画や制作する映像に合わせて設定を行う
クレジットが切れないようにする
A6-2. REALMIXAを生かすポイント
照明演出を多く行うCG空間を使用しての映像制作で使用する